большая часть их вторичны типа Wasteland и Tyrrany
Расскажи мне пожалуйста про невторичные игры. Так как при таком подходе к вторичности и оригинальные фоллауты (первый и второй)сугубо вторичны и балдурс гейт 2(абсолютно вторичен по сравнению с первым).
Конечно. Вот в старые времена-то и трава была зеленее и старики моложе и игр плохих не было!
Только хорошие — строго каждая игра с инновациями и свежими идеями не меньше определенного, весьма высокого уровня. Без этого цензура не пропускала. Но есть выход — игр в то время все таки вышло очень много и я уверена, что ты во все не играл. Благо лучшие из них даже переиздают, так что вперед, на GOG, игр тебе хватит надолго.
Жаль вот я с геймерским стажем с 1994 года таких времен не припоминаю, плохих игр и клонов было как бы всегда дофига. Видимо речь идет о каких-то сильно более ранних временах.
Ну да, что это я, серьезным людям ничего кроме графики ADOM и не нужно. Все что круче — увеличивает стоимость разработки и вообще для массовой аудитории.
Разрешение 320 х 240, EGA, 286 проц, вот где живет дух старой школы, да? Все остальное приводит к коммерциализации, вынимает душу и так далее.
Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег
И тоже правда. Я бы добавила, что звук и цвет в кино зря принесли. Дополнительные расходы и больше денег в медиуме.
Но чуть серьезнее — графика конечно не компенсирует сценария, режиссерской работы и игры. Но вот ведь что удивительно — отсутствие графики (и звука и качественной пленки и так далее) ни разу не гарантирует хорошего сценария, режиссера и актерской игры.
Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?
Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.
Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.
Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.
Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий
Ну вот я как-то не припомню, чтобы до 2014 у одиночного автора были какие-то шансы на пободаться. Напомни мне, в какие конкретно коммерческие поделки русских «одиночных» авторов игрались в 2014м?
У «одиночных авторов» не получалось бодаться даже с фанатскими переводами — и не из-за «рекламы» или «бюджета» (у фанских переволов очевидно не было ни того ни другого), а просто потому что качество продукта уступало.
И не вышло у авторов за 25 лет не то что «Der Shwarze Auge», но даже Anima, In Nomine или Теней Эстерена, которые как ни странно вышли в Испании и Франции на испанском и французском, невзирая на то, что английский рынок доминирует и английский и испанский переводы ДнД существуют.
Ну, тут мы все же говорим о сетттинге КЗ и модулях в данном сеттинге. Механика не копирайтится, но вроде как в модулях обычно и не описывается, за исключением специфических для модуля вещей (статов НПЦ и\или механического описания уникальных для модуля эффектов).
«Дневник Авантюриста» и собственно первая редакция КЗ — в их юрисдикции.
В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
А не дают потому что нормальной механики под это нет. И в старых редакциях ДнД нормальной механики точно так же не было.
Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).
И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
они не видят причин не брать сразу же самое высокое из трёх выпавших значений
Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.
Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.
В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех)
А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Что случилось?
Кто «все»? Я вот например ни разу не страдаю по поводу того, что ты что-то сказал и это случилось.
Расскажи мне пожалуйста про невторичные игры. Так как при таком подходе к вторичности и оригинальные фоллауты (первый и второй)сугубо вторичны и балдурс гейт 2(абсолютно вторичен по сравнению с первым).
Только хорошие — строго каждая игра с инновациями и свежими идеями не меньше определенного, весьма высокого уровня. Без этого цензура не пропускала. Но есть выход — игр в то время все таки вышло очень много и я уверена, что ты во все не играл. Благо лучшие из них даже переиздают, так что вперед, на GOG, игр тебе хватит надолго.
Жаль вот я с геймерским стажем с 1994 года таких времен не припоминаю, плохих игр и клонов было как бы всегда дофига. Видимо речь идет о каких-то сильно более ранних временах.
Ну да, что это я, серьезным людям ничего кроме графики ADOM и не нужно. Все что круче — увеличивает стоимость разработки и вообще для массовой аудитории.
Разрешение 320 х 240, EGA, 286 проц, вот где живет дух старой школы, да? Все остальное приводит к коммерциализации, вынимает душу и так далее.
И тоже правда. Я бы добавила, что звук и цвет в кино зря принесли. Дополнительные расходы и больше денег в медиуме.
Но чуть серьезнее — графика конечно не компенсирует сценария, режиссерской работы и игры. Но вот ведь что удивительно — отсутствие графики (и звука и качественной пленки и так далее) ни разу не гарантирует хорошего сценария, режиссера и актерской игры.
Компьютерная графика в фильмах тоже?
Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?
Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.
Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.
Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий
Вообще, все — не массовые игры.
Практически всем сложно читать и понимать ее. Вообще это идеальный пример того, как не надо структурировать книгу правил ролевой системы.
Но при всех недостатках изложения, сама система отличная, которая при этом не рассыпается с ростом уровней.
У «одиночных авторов» не получалось бодаться даже с фанатскими переводами — и не из-за «рекламы» или «бюджета» (у фанских переволов очевидно не было ни того ни другого), а просто потому что качество продукта уступало.
И не вышло у авторов за 25 лет не то что «Der Shwarze Auge», но даже Anima, In Nomine или Теней Эстерена, которые как ни странно вышли в Испании и Франции на испанском и французском, невзирая на то, что английский рынок доминирует и английский и испанский переводы ДнД существуют.
Почему отечественными-то? Попробуй выложить пиратский контент например на RPG.NET и увидишь, как быстро его уберут. Причем вместе с твоим аккаунтом.
В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).
И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.
Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.
В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.